TÉLÉCHARGER JEU DE CARTE WHIST GRATUIT

Code de réduction janvier valable sur les jeux. Pour cela, il faut que trois ou quatre honneurs se trouvent dans les mains d’une même équipe après la donne:. Avis sur le site de jeux. Les as ont la valeur la plus élevée dans chaque couleur. Les manches sont jouées en 5 points au lieu de Pourtant, la traduction du mot anglais Whist est

Nom: jeu de carte whist
Format: Fichier D’archive
Système d’exploitation: Windows, Mac, Android, iOS
Licence: Usage Personnel Seulement
Taille: 54.34 MBytes

Lorsque les treize levées ont été faites, chaque camp marque un certain nombre de points, selon les règles suivantes: Le Short Whist a d’abord été décrié par la plupart des joueurs de Whist avant d’être largement adopté. PETITE MISERE , le joueur s’engage a ne faire aucun pli sur les 12 , il n’y a pas d’atout, avant la partie, chaque joueur écarte une carte face cachée , celle qu’il lui semble nuire à son jeu pour faire faire un pli à celui qui a proposé la petite misère. À la fin d’un robre, pour chaque équipe, on fait le total des points de manche, et on ajoute le point de robre au total de celle qui l’a gagné. La couleur de la carte retournée constitue la couleur atout pour la totalité du tour.

Académie des jeux oubliés. Il a connu plusieurs variantes dont le Bridge qui l’a supplanté depuis le XXe siècle. Probablement peu joué sous sa forme originelle, il demeure pratiqué sous l’appellation Whist à la couleur en Belgique. Cet article ne traite que du Whist originel et d’une variante plus courte pratiquée durant le XIXe siècle, le Short Whist.

Le Whist se joue entre deux équipes de deux joueurs avec un jeu de 52 cartes. Pour former les deux équipes, chacun des quatre joueurs tire du jeu une carte, et ceux qui obtiennent les deux plus hautes sont ensemble. Pour effectuer ce tirage, l’as est la plus petite carte et le jeeu la plus forte.

jeu de carte whist

Les deux équipes étant formées, les quatre joueurs se placent autour de la table, de telle manière que chacun ait un joueur de l’équipe adverse à sa droite et à sa gauche. Les équipiers se font face. Le premier donneur de la partie est le joueur qui a obtenu la plus petite carte. Le Whist étant un jeu d’origine anglaise, le sens de rotation, pour la distribution des cartes et le jeu de la carte, est celui des aiguilles d’une montre.

Le donneur distribue maintenant 13 cartes à chacun, une par une, dans le sens horaire, en commençant par le joueur placé à sa gauche. Puis il retourne la dernière carte distribuée, qui est sa treizième. Cette carte visible de tous, est appelée retourne. On appelle coupla phase de jeu s’étendant entre deux donnes.

Le jeu de cartes Whist

Le Whist est un jeu de levées qui obéit aux règles suivantes du jeu de la carte:. Lorsque les quatre joueurs ont joué leur carte, la levée est faite par:.

Les levées sont conservées, pliées devant le joueur qui a fait la première levée pour son équipe. Les plis ainsi constitués, sont obligatoirement placés partiellement les uns sur les autres, à demi croisés, afin d’en faciliter le comptage à tout moment, par tous les joueurs. Lorsque les 13 levées du coup sont jouées, l’équipe qui en a faites le plus marque autant de points qu’elle a de plis au-delà de 6, et l’autre ne marque rien. Pour pouvoir marquer, il est donc nécessaire d’avoir fait un minimum de 7 levées, ce qui rapporte 1 point ; 8 levées en rapportent 2 ; et ainsi jusqu’à 13 levées qui rapportent le maximum de 7 points.

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Faire 6 levées est appelé faire le devoir ; il faut donc faire le devoir avant de pouvoir prétendre marquer des points de levées. Coup après coup, les points de levées sont additionnés par chacune des deux équipes. Le Whist se joue en deux manches gagnantes, de chacune 10 points de levées. Dans le cas où chacune des deux équipes a gagné une manche, il est procédé à une troisième manche de 10 points, appelée bellepour départager les deux équipes. Ce type de partie est connu en France sous l’appellation de partie liée, et en Angleterre sous celle de rubber.

Comme le Whist est d’origine anglaise, l’appellation rubber est conservée exceptionnellement en France, mais avec l’orthographe, plus ou moins phonétique, de robre.

Ainsi, on peut jouer un ou plusieurs robres au Whist. Après avoir vu les points de levées qui permettent de gagner une manche, il faut considérer les points de manche et les points de robre:. C’était la pratique en Angleterre, mais en France cela dépendait du groupe de joueurs, et un robre pouvait rapporter 2, 4 ou 6 points de robre.

À la fin d’un robre, pour chaque équipe, on fait le total des points de manche, et on ajoute le point de robre au total de celle cartf l’a gagné. L’équipe ayant un meilleur résultat gagne la partie par un nombre de points égal à la différence de points marqués par les deux équipes.

jeu de carte whist

Les honneurs ont la particularité de pouvoir rapporter des points qui viennent s’additionner à ceux de levées et ainsi participer au gain d’une manche. Pour cela, il faut que trois ou quatre honneurs se trouvent dans les mains d’une même équipe après la donne:. Les honneurs ne se déclarent pas avant la fin du coup. L’équipe qui en a joué trois ou quatre, doit le signaler après la treizième levée, qui est la dernière, pour bénéficier des 2 ou 4 points correspondants.

Les points d’honneurs ne peuvent plus être réclamés dès que la retourne a été faite pour le coup suivant. Les points d’honneurs ne sont comptabilisés qu’après les points de levées.

Ainsi, si une équipe atteint les 10 points de la manche avec ses levées, et que l’autre en fait de même avec les points d’honneurs, c’est la première équipe qui a gagné la manche. Il existe, cependant, une exception au deux règles précédentes qui n’a lieu que lorsqu’une équipe, au début d’un coup, a totalisé exactement 8 points.

Dans ce cas, et uniquement à son tour de jouer sa première carte:. Cette demande s’appelle chanterou appeler. Si le partenaire répond par l’affirmative, les deux joueurs montrent leurs carfe honneurs et, comme précédemment, ils gagnent la manche sans avoir à jouer le coup, sinon le coup est joué normalement, mais tous les joueurs connaissent la position des honneurs.

On n’est pas obligé de chanter, mais alors les éventuels points d’honneurs ne compteront comme à l’ordinaire qu’après les points de levées. Il est important de se rappeler cagte n’est possible de chanter que lorsqu’on a exactement 8 points. Notamment avec 9 points, il est interdit de le faire, ehist donc les honneurs comptent après les points de levées.

Sans entrer dans le détail des fautes possibles, on prendra en compte que, lors de la donne:. Pour marquer les points de levées et ceux de manche et de robre, le plus simple est d’utiliser une feuille de papier et un wnist. La popularité du Whist a cependant fait imaginer différents types de marqueurs. La méthode la plus commune étant la suivante. Pour marquer les points de levées, chaque équipe dispose de 4 jetons.

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Un des joueurs de chaque équipe tient la marque en disposant les jetons devant lui, selon la méthode ci-dessous, où:.

Le jeu du Whist

Il n’est pas nécessaire de marquer les 10 points, puisque la manche est alors gagnée. Les fiches en attente d’être attribuées ne sont pas détenues par les joueurs mais disposées dans une boîte. Lorsque le Whist était joué pour de l’argent, les joueurs s’entendaient avant la partie sur la valeur donnée à la fiche, et chacun des joueurs de l’équipe gagnante se faisait payer par le joueur placé à sa gauche le montant correspondant à la différence des fiches détenues par les deux équipes.

Les manches sont jouées en 5 points au cartee de Par opposition, le Whist traditionnel est alors appelé Long Whist. Le Short Whist a d’abord été décrié par la plupart des joueurs de Whist avant d’être largement adopté.

Le principal grief qui lui était fait, était la trop grande part du hasard liée au faible nombre de points nécessaires pour gagner une manche.

Cependant, une gestion différente des farte y réduit la part de hasard présente au Long Whist.

Le Short Whist se joue de la même manière que le Long Whist, mais chaque manche se jouent en 5 points de levées au lieu de D’autre part, une équipe qui a 4 points de levées au début d’un coup, ne peut plus faire valoir ses éventuels honneurs.

Une manche rapporte à l’équipe gagnante:. Un robre gagné rapporte 2 points.

Les points de levées sont toujours marqués avec 4 jetons par équipe, mais comme la manche est en 5 points, la disposition en tableau comme au Long Whist n’est pas utile. Les points de manche et de robre sont marqués avec des fiches comme au Long Whist. C’est essentiellement la durée moyenne d’un robre qui est de 30 mn, alors qu’elle est d’une heure au Long Whist.

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Page mise en ligne le 1 juin Nombre de joueurs, jeu de cartes, csrte en place Le Whist se joue entre deux équipes de deux joueurs avec un jeu de 52 cartes. Jeu de la carte Le Whist est un jeu de levées qui obéit aux règles suivantes du jeu de la carte: Lorsque les quatre joueurs ont joué leur carte, la levée est faite par: Après avoir vu les points de levées qui permettent de gagner une manche, il faut considérer les points de manche et les points de robre: Pour cela, il faut que trois ou quatre jue se trouvent dans les mains d’une jey équipe après la donne: Dans ce cas, et uniquement à son tour dee jouer sa première carte: Gestion des incidents de donne Sans entrer dans le détail des fautes possibles, on prendra en compte que, lors de la donne: Manière de marquer Pour marquer les points de levées et ceux de manche et de robre, le plus simple est d’utiliser une feuille de papier et un crayon.

Un des joueurs de chaque équipe tient la marque en disposant les jetons devant lui, selon la méthode ci-dessous, où: